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 [HG/SS]Le Casino

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Mario


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MessageSujet: [HG/SS]Le Casino   Mar 26 Oct - 19:22

Ca fait longtemps que je voulais faire ce tuto Happiste

Alors voila, le casino, avant, c'été tu va au contoire, tu troque de la monnaie contre des jetons, et hop tu as accès aux CT/Pokémons a vendre. Seulement voilà, le casino pourrais rendre dépendant certaines personnes innofensives, et donc, il a fallut que ces boulets (excusez moi du terme mais j'ai pas d'autres mots ...) remplace par un casino avec un jeu de REFLECTION, mais c'est pas cool, parce que plus d'échange jeton-sous possible ! si vous voulait avoir une CT, il va falloir JOUER, si vous voulez reseter Minidarco, il va falloir JOUER, encore et encore, et vous allez voir que tout ai fait pour vous rendre accro a cette saloperie !

Bon, venons en au fait. Le Voltorbataille est un démineur "classique", vous retrournez des cases et les gains se multiplies, jusqu'a ce que vous tombiez sur une mine, et la kaboum vous tombez a 0, il y a 4 types de cases:
-cases a valeur de 1 : 50x1, ca fait 50 pas vrai ? Donc le x1 ne sert strictement a rien. A eviter si possible.
-cases a valeur de 2 : Ca devient intéressant, doublé le gain c'est toujours cool Cool
-cases a valeur de 3 : Banzaï, vous triplez le gain, c'est le jackpot \o/
-Voltobre : GAME OVER, vous perdez, selon votre gain au moment du voltobre, vous resterez au niveau actuelle ou vous descendrez un ou plusieurs niveau inférieur. Cette descente varie en fonction du niveau actuelle (par exemple il ne nessessiteras que 3 points au niveau pour rester à ce niveau en cas de perte, alors qu'il vous en faudra beaucoup plus au niveau 4). Vous comprendrez donc que le risque n'est permis que rarement.
A la tête de chaque ligne et colonne, il y a deux chiffre, le chiffre supèrieur indique le nombre de point que vous retrouverez dans la ligne/colonne, et le chiffre inférieur indique le nombre de Voltobre que contient la ligne/colonne

Ca, c'était pour la théorie. A présent, passons a la pratique, je vous propose de faire deux niveaux afin que je vous montre bien les étapes incontournable pour gagner à ce jeu.

Jeu n° 1


Les images qui vont suivre sont de moi même, et sont tirés du niveau 2 du Voltor Bataille.
Je ne l'inclue pas dans les étapes, mais je vous conseil VIVEMENT de couper le son de votre DS pendant la partie, la musique prend la tête et déconcentre.

Photo du jeu a son départ:
 


Etape 1] Suppression des inutiles

C'est l'étape la plus simple, dans un premier temps, on s'occupe des indicateurs de voltobres, c'est a dire le chiffre du bas. Regardez si il y a des lignes/colonnes de 0 Voltobre, et si c'est le cas, retournez toutes les cases de cette ligne/colonne.
/!\ Ca parait bête, mais arriver dans les grands niveaux, a la place de voir "0-5" (5 points pour 0 voltobres), vous aurez l'inverse : "5-0" (0 points pour 5 voltbore); vous serez trop habitué a voire la première notation et vous risquez de faire le kamikaze, donc prennez garde arrivé au niveau 4 !!

Dans un second temps, calculer les chiffres des indicateurs, si Nombre de points + Nombre de voltobres = 5, alors placez via le mémo la marque •, qui signifiera que jamais vous ne devrez retourner ces cases, car il n'y aura que des 1 ou des voltobres !
Faites ceci pour toutes les lignes

Photo de la partie après avoir retournée les lignes dénudées de Voltobres:
 

Même partie après avoir balisé les lignes et colonnes innutiles:
 


Etape 2]Calcules et prises de risques

Cette étape est la plus délicate, ne vous ruez pas directement sur des cases, prenez le temps de réfléchir, le tout est, dans les cases restantes (celles ni marquées, ni retournées), de trouver les cases ayant le plus de points dans un minimum de voltobres, voyons plutôt avec l'exemple :
Exemple de recherche des cases a retournées:
 

Ici, j'ai d'abord regardé les lignes et colonnes de 1 voltobre, j'ai gardé les deux ayant le plus grand nombre de point pour un seul voltobre, et j'ai retourné la case de leur intersection, j'avais de grandes chances de tombé sur une bonne case, et en effet, ça contenait un 3 !
Après cela, (étape importante) j'ai regardé si il y avait besoin de retourné d'autres cases sur ces lignes/colonnes : pour ce faire, il n'y a qu'a regardé si l'équation : Nbr de pts de la ligne = Valeurs déja retournées + (Nbr de cases restantes - Nbr de Volobres) Autrement dit : vous faites comme si les valeurs non retournées était égales a 1, puis vous additionés, et vous soustrayez au nombre trouvé le nombre de Voltobres. Dans l'exemple, j'ai remarqué pour la ligne ci dessous qu'en comptant les valeurs retournés (3 et 2), en faisant comme si les autres cases non retournées étaient égales a 1 et en comptant une des cases comme voltobre (donc 0 point) on obtenais 7 ( 3+2+(3x1-1) = 7 ) on en déduit donc que les autres cases ne valent pas la peine d'être risquées, puisqu'elles contiennent toutes un 1 ou un voltobre. (n'hésitez pas a relire plusieurs fois ce passage si vous n'avez pas compris, j'ai eu un peu de mal a expliqué, et n'hésitez pas a poser des questions.)
On fait de même avec la colonne : 3+1+ (3x1-1) = 4+2 = 6. Et comme 6 n'est pas égal au nombre de points de la colonne, donc il y a un autre multiplicateur dans la ligne (un 2)
Pour le moment, je cherche dans deux autres lignes et colonnes pour ne pas trop risqué, et je trouve la case que j'ai retournée sur l'image, qui etait un 2pts (la preuve que la technique marche !) je fais le calcule expliquer, et je trouve qu'il n'y en a plus sur la colonne, mais qu'il y en restes un sur la ligne.
La suite est assez simple, on effectue le calcule pour toutes les lignes et colonnes, et on voit sur quelles lignes il restes des choses a retourné (marquez les lignes ou l'équations expliquée si dessus est vraie avec des marqueurs •), ici, on trouve que seul la 1ère ligne et la 4ème colonne ont une case a retourné, si vous avez correctement marqué via la mémo, alors seul une seule case sera retenue, celle ci :

Donc, vous pouvez être sur que derière ce cache, se trouveras la dernière pièce de la partie !
fin de partie:
 


Jeu 2 :


Sur cette seconde partie, on va se pencher d'avantage sur la chose la plus dure a expliquer mais la plus importante : le marquages des cases inutiles
Contrairement au premier jeu, je vais seulement me basé sur un exemple, finit la théorie, la pratique arrive !

Image de départ + suppression des inutiles:
 

Ca, c'était le point facile, a prèsent, il faut trouver comment avancer sans se faire piéger. L'étape comporte des risques, il faut les minimisés, prenez toujours les lignes/colonnes ayant le moins de voltobre en premier, puis regardez parmis ces lignes/colonnes celles qui ont le plus de points, et prenez l'intersection de la ligne ayant le plus de points pour 1 voltobre avec la colonne comportant les mêmes critères de choix. Ici, j'avais le choix entre 3 colonnes ayant un rapport 6 points-1 Volt', j'ai donc tenter la colonne a repère rouge (voir image ci dessous), qui n'a pas était fructueux, l'étau se ressère, il y a moins de choix, mais toujours la mine. Je choisis de continuer, puisqu'il y a une case a forte dose de point qui s'y cache. Je tente la colonne a marque bleu (parce que c'est ma couleur préféré Happiste *meurs*) et bingo je trouve un 3. A présent, le tout est de compté les cases restantes afin de commencer a éliminé des cases :
-Sur la colonne de repère bleu, on a un total de 6. on a retourné un 3 et un 1, et il y a 2 cases, qu'on imagine avec une valeur de 1 (il reste une case, celle du voltobre, donc 0pt.), 3 + 1 + 2x1 = 6. Puisque les deux résultats correspondent, les cases restantes valent ou 1, ou volt', donc marquez ses cases par un •
tout ce que j'ai dit depuis la dernière image est résumée sous ce spoil:
 

J'ai prie un risque pour pouvoir continuer les suppressions, sur la colonne a repère rouge, il y a 6 pts, pour 1 volt', c'est intéressant, sauf que regardez un peu, il y a seulement deux lignes possibles (la première ligne étant supprimé puisque total de 5.), une ligne a 3volt/4pts et une autre a 2volt/5pts, le choix est vite fait, je prend la deuxième solution, et j'ai eu bon, j'ai récolté la case de 3 pts, qui me permet d'éliminé la colonne et la ligne de cette case (détail de calcule : Ligne : total de 5, 2 volt's, donc 3+2x1=5 / Colonne : Total de 6, 1 volt', et 3 cases retournées, 3+1+1+1x1=6 (je fais exprès de faire la même forme du calcule, c'est a dire la formule Les valeurs des cases retournées + Nbr de cases restantes après avoir soustraie le nombre de volt's x1)
Progression depuis la dernière photo :
 


On inspecte la grille, la colonne orange n'a qu'une seule case non marquée, donc, a part une erreur de marquage, il y a une bonne valeur dedans, je retourne, et effet se cache un 3.
On reprend les suppressions (regardez en même temps la photo ci dessous):
-La case 3 sur la ligne verte permet de supprimer la ligne (4 points, 3 volt's , 3 points découverts : 3 + 1x1 = 4.)
-La colonne violette est elle aussi supprimée (elle aurait pu l'être dés le début mais je l'ai zapée ^^'') (4 points, 2 volt's, 2 points découverts : 2 + 2x1 = 4.)

Maintenant regardez ce qu'il reste sur cette grille:
 


En effet, il ne reste qu'UNE case non marquée, vous savez donc que c'est la case FINALLE, d'où l'importance du marquage ! Vous pouvez donc la retournée sans crainte, vous avez finit le niveau.
Aussi, pour ce qui est du marquage, les marques 1 2 et 3 n'ont pas beaucoup d'importances, ils peuvent être mis si par exemple vous êtes certains que la ou les bombes d'une ligne sont sur une case, auquel cas cela pourrait aider pour la suppression, mais je n'ai pas d'exemples sur ce point.
jackopt !:
 

___________________________________________________________

Voila, c'est la fin de ce tutoriel, si je dois développer quelque chose faites m'en part.
Bon jeu Twisted Evil


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MessageSujet: Re: [HG/SS]Le Casino   Mer 27 Oct - 5:51

Wouw, le retour de Mario Ze Tutoteur x)
Il est super...
Juste une remarque, pas pour te faire chier, pour les marques j'aurais fait autrement pour qu'on puisse distinguer plus facilement si c'est une case à un ou une case à bombe, quand t'es sur que c'est une bombe par exemple, mettre toutes les marques pour bien dire "Attention, Dangereux"


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MessageSujet: Re: [HG/SS]Le Casino   Mer 27 Oct - 10:26

Je sais je sais cher Isa', mais comme dans un niveau deux ca n'arrive jamais, je comptais le dire dans le deuxième jeu, qui sera un niveau 3 =)

Je continue ca dans la journée ou demain, selon mon courage Noeliste

=D


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MessageSujet: Re: [HG/SS]Le Casino   Mer 27 Oct - 11:51

Ouki, si tu comptes faire un troisième jeu et que t'arrives pas à passer le 4ème niveau, n'hésite pas à me demander pour faire les photos Wink


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MessageSujet: Re: [HG/SS]Le Casino   Mer 27 Oct - 12:00

Je ne sais pas si ca sera utile ... Mais bon, on verra Wink Déja je pense que si 3 personnes le lisent ca sera déja bien --'

PS : euh pour les couleurs de la police du fofo c'est vraiment galère, avec l'alternance des couleurs des cases un post sur deux ont doit changer la couleur pour qu'on voit quelque chose x_x


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MessageSujet: Re: [HG/SS]Le Casino   Mer 27 Oct - 12:03

Déso pour les couleurs, je suis entrain de tester ^-^


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